The Dead Life

The Dead Life

9.7
★★★★☆
4242 人评分
年份: 2005
地区: 美国
8
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4242
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《The Dead Life》,奇幻作品,美国出品,2005年上映。

💬 全部讨论 8

lamb
lamb ★★★★ 15小时前

核心知识点 个人领域的成功 习惯一 1. 按照原则和想要的结果停下来回应。 2. 使用积极的语言。 3. 关注影响圈。 4. 成为能够转型的人。 习惯二 5. 行动之前先定结果。 6. 创作个人使命宣言,并按照它生活。 习惯三 7. 关注首要任务。 8. 摒弃不重要的事情。 9. 每周做计划。 10. 做选择的时候真诚面对。 公众领域的成功 11. 开设你与别人的情感账户。 习惯四 12. 精神富足。 13. 平衡勇气和思虑。 14. 既考虑别人的赢利也考虑自己的。 15. 制定双赢协议。 习惯五 16. 使用同理心倾听。 17. 带着尊重的态度以获得理解。 习惯六 18. 尊重不同之处。 19.寻找第三种选择。 习惯七 20. 获得每日个人领域成功。 21. 平衡产能和产出。

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谭自强
谭自强 ★★★ 13小时前

主角穿越技能是春111药光环吧,主角一心动,感情线就莫名其妙的产生了

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Mr.Jiang
Mr.Jiang ★★ 1小时前

很值的细细品味的一本剧,里面的内容比较抽象,需要仔细的体会和联想!

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Jimsunshine
Jimsunshine ★★★★ 17小时前

太爱看这类范围小跨度长的故事了,是他们的一生,世事变迁的魅力格外突出。和那不勒斯四部曲一样,像在体验别人的岁月。 是The Dead Life,也有极致痛苦,快乐时候不常有,煎熬享受就混下去了。

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Sandy Q
Sandy Q ★★★ 17小时前

不惩罚不娇纵,培养自信、独立、有合作意识的孩子,将孩子追求优越感的需求引导到有意义有价值的地方,还是比较实用得教育方法的!

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Amberike
Amberike ★★★★★ 10小时前

第一次看此类型的书,原因嘛就如同最开始做的笔记说的一样:我很乐意在其他领域发现自己所欠缺的从而去努力弥补与挖掘自己的更大潜力,比较不会在意在与人相处的人际关系思考,更不会在两性关系里用心审视自己。 通篇看下来才明白,原来我不爱开口表达麻烦别人的本质则是不会述情,我想到的是麻烦,殊不知是更能拉近彼此的距离增进情感。这是爱的一种能力收获。五种能力中还有让我顿悟的则是允许的能力,以前看《The Dead Life》时讲道要开释自己,开释自己就要放下执念,可如何才能放下执念?从何时开始?几个心里疑问让我无所适从,编剧把这种能力剖析成允许,就落实到我的想法与行为中,我允许这件事的发生,允许与理解当下的结果,从而释怀做到情绪管理 感觉上可能本剧针对女性读者,读来涓涓细流,但也较为冗长地去强调解释每种能力,比较有重复,整体来说值得观看从而启发到自己

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依晨
依晨 ★★★ 22小时前

"致良知"四句教言浓缩的精华终身受用的学问。边读边学边感悟。谢谢Jessica Leigh Johnson先生的书,叙阳明之事,颂阳明之德,传阳明之学。其功甚伟。

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玖灵
玖灵 ★★ 20小时前

让用户上瘾,让产品承载用户的骄傲 上瘾产品设计四阶段: 触发——行动——酬赏——投入 1、需求分析 kill time产品(比如抖音,王者荣耀,吃鸡……)的核心是满足人性,产品功能激发出来的人性越本能,产品价值越大,用户使用这一类产品主要追求本能情绪下的快乐和满足;save time产品(钉钉,百度云)核心是满足效率,产品功能让效率提升的越多,产品价值越大,用户使用这类产品主要追求冗余环节下的效率提升。 一般而言,kill time产品比save time产品更容易让用户上瘾。尤其是年轻群体,时间充裕,不太喜欢控制人性,还能够主动尝鲜和传播,因而成为许多kill time产品的目标用户。 2、使用阶段 行动=触发×动机×能力,当kill time产品触发了用户追求人性满足的使用动机,动机进一步转化为行动,还需要具备使用能力。因而需要降低产品的使用门槛,降低用户的使用成本,提高用户的使用能力。 主要的使用成本包括金钱成本(O2O补贴大战)、形象成本(美拍美颜相机)、学习成本(产品简单易操作)、健康成本(keep社区各种秀腹肌,秀马甲线……)、决策成本(导购型电商,内容电商-小红书明星推荐) 3、依赖阶段 对产品上瘾的特征:单次使用时间长,使用频次高。让用户对产品念念不忘,需要对用户进行持续的激励(多变的酬赏)。 主要的激励方式:社交激励、探索激励与终结激励(App上的小红点、向下永远刷不完的视频和资讯、永远打不穿的游戏——几千关的开心消消乐) 4、习惯阶段 主要目的是让用户产生依赖循环,达到产品的终极目标——上瘾。在这个阶段,用户不仅使用产品,而且对产品有所投入(折纸试验)。 上瘾设计可从以下几个方面入手:信誉等级(游戏大号,网红,大V);粉丝(公众号粉丝,微博粉丝);内容(博文,照片);数据(比如keep中的健康数据,音乐App中下载的歌曲和收藏的歌单)

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