Lyubit po-russki 2

Lyubit po-russki 2

7.3
★★★★☆
2036 人评分
年份: 1996
地区: 俄罗斯
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2036
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《Lyubit po-russki 2》,其他作品,俄罗斯出品,1996年上映。

💬 全部讨论 4

瀚远
瀚远 7小时前

重生文一般以遗憾为开篇,一般什么样的遗憾形成了女主的形事主张。这部剧没有大开金手指,女主懂得珍惜,有谋略,看她经营自己的小日子,起起伏伏中得到了平安顺遂的一生,中间描写的挺好的。

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普罗理想国刘哲
普罗理想国刘哲 ★★★★ 15小时前

Galina Polskikh先生的书不敢置评,只能略表些许真情实感。我读得非常慢,每每停顿思考,将自己代入那个时代,以期有更贴切的理解。 先生的书太沉重,加之近来颇颓唐,读来愈加愤懑、哀痛。诸短篇都很喜欢,最爱【孤独者】。觉着自己就是连殳,独哀乐又如何,自在其中罢。 【伤逝】里是生之逝,爱已不存,生又何益?悔又何益?偏偏人生就是如此空虚的真实。

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魏 巍
魏 巍 ★★★★ 4小时前

有很多晦涩难懂的知识,读了这么久,能理解到的有限,但是对于这个社会来说,有能力的人应当形成助推,帮助一下各种有困难的人。

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三冬四夏
三冬四夏 ★★★★ 4小时前

游戏,这个让你沉沦且无法自拔的东西,竟然会改变世界? 如果真的会改变世界的话,那一定是让世界毁灭吧? ↑↑↑ 很多人都会这么想,特别是家长。 你是否有那么一刻这样想过——为什么游戏能使我们沉沦,明明还要自己往里掏钱,但就是停不下来? 为什么工作多一分钟,都让我们觉得生不如死,到了下班点一秒钟都不想多待?? 今天,我必须先介绍一下这部剧的编剧。 她是一位美国女性,叫简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)。 她的头衔也很新鲜,叫未来学家。 她还是世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。 同时是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位。 “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。 她认为,在将来,游戏会运用到生活的每个角落,我们会实现一种新的生活方式,叫做游戏化生活。 游戏深入方方面面的人群之中,各行各业的人里边,都有为游戏着迷的人。而这些人也并没有完全脱离和拒绝现实,但随着他们在游戏世界里投入的时间越来越多,现实世界对他们而言越来越像少了些什么。 为什么他们在现实中只能偶尔体会到这样的愉悦,但在游戏中,几乎时刻都是愉悦的呢?于是,逐渐这种现实破碎、虚拟上瘾的状况形成了一种现象。 那么问题来了: 在现实生活中,要到哪里、要怎样做,才能找到像在游戏中那样能够完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?才能找到游戏里的力量感、目标感和团结一心的凝聚力?才能找到游戏里那种获得成就后的振奋感和快感? 好像几乎找不到。于是越来越不想面对现实,想要逃避现实。与其说是想面对现实,不如说是迫于生活或者社会的压力,不得不面对现实。 但是!实际问题在于,不是因为游戏上瘾而让人们开始逃避现实,而是因为现实的难过程度,导致人们开始开发游戏,并且对游戏上瘾。 书中讲了一个故事:在大约3000多年前,有一个小王国,某年出现了一次大规模的饥荒,并且在大家的祈祷啊等待啊这些过程中,并没有任何好转,那怎么办呢?他们就想了一个办法,先用一整天来玩游戏,这样就可以分散精力,感觉不到对饥饿的渴求了,第二天他们就吃东西,不玩游戏,这样一熬就熬了18年。这18年中,他们发明了摇色子,抓子这些游戏。 他这个故事说明了一个问题,就是游戏把生活变得可以承受,让这些饥饿的人们在这种无力的环境中产生出了力量感,在混乱的环境下生出了秩序感,让他们能够忍受当下糟糕的环境。 而今天的我们,其实也正处于一种饥饿的生活空间中,这种饥饿并不是肚子填不饱而感受到的饥饿,而是对于更好地投入到周围世界的渴求,对更满意的工作的渴求,对更有意义的人生的渴求。这也是一种饥饿。于是,游戏在这个时候,在我们暂时还无法真正填饱自己的时候,游戏暂时填饱了我们。 那么,如果我们能把工作设计成游戏一样,让大家去完成,会怎么样?那么人们在工作的时候,会不会人人都是玩家,人人都乐在其中? 而实际上,很多人认为,游戏就是浪费时间,是自我封闭,是在丧失真正的生活。在不久的将来,这些一如既往排斥游戏的人,会陷入很不利的位置。因为将来的社会,真的很可能会成为游戏化社会。 而那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,会变得无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量,就是不具备这种能力。他们会因为准备不足,而无法参与塑造这个新的未来。 因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。 而这一切,并不是危言耸听。我个人认为,这个

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