足球开战Kick Off

足球开战Kick Off

6.1
★★★★☆
910 人评分
年份: 2009
地区: 日本 , 伊朗
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910
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萨达姆政权垮台之后,库德族纷纷重返家园,三百多户难民塞爆吉尔库克一处废弃体育场,库德族与阿拉伯人杂居冲突难免。一名青年的小弟因误踩地雷而残废,为了鼓舞小弟并吸引邻居女孩的目光,他打算在体育场内筹办一场

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崔桉岭,卖房人
崔桉岭,卖房人 ★★★★★ 24小时前

这是一部从不按套路和常理出牌的剧集,每一个节点都会发生新的转折。他们即会在绝望中遇到希望,也会在希望的尽头遭遇绝望,但心中的愤怒绝不容许屈服,即使被上帝玩弄也要努力竖起中指。 这是一部高度符合逻辑的科幻剧集,用几乎苛刻的航天和生存知识来描绘这幅火星生存的图景。 这部剧集看到过半大都带有几分沉重的心情,虽然终了强行给了一个完美结局,但还是没有释怀,因为在心里这部剧集已经随着空间站坠毁大气层(麦冬死亡)而结束,就连机器猫(因为它自称猫科动物)老猫也因拼尽全力的一推而倒在冰冷的风沙中。

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刘艳 中级营养师育婴师13633818008
刘艳 中级营养师育婴师13633818008 ★★★★★ 21小时前

麒麟出兮仲尼涕,太白不复兮我为哭。 没想到盛唐之后,再没有可以在想象和气势上攀比一二的人。白也诗无敌,小时候读多了不觉新鲜,细品才知是一番天地。在忧郁婉转文艺愁苦的时代,更为白诗之珍奇所感叹。 " 不见 杜甫(唐) 不见李生久,佯狂真可哀。 世人皆欲杀,吾意独怜才。 敏捷诗千首,飘零酒一杯。 匡山看剧处,头白好归来。 "

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林佳荣
林佳荣 20小时前

[2020/40]10分钟快速看完这部剧,整书核心就是讲了这个上瘾模型+案例+废话而成。上瘾模型主是:触发—投入—多变的酬赏—行动,直至进入下一个触发循环。以下是每一章核心总结,共计1300个字+   一、触发 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。 1、触发分为两类——外部触发和内部触发。 2、外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。 3、内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 4、负面情绪往往可以充当内部触发。 5、要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。   二、行动 行动是上瘾模型的第二个阶段。行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。根据福格博士建立的行为模型(B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发): 1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。 2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 4. 影响任务难易程度的6个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等,会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。 启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。 产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。   三、多变的酬赏 “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。 1、所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 2、所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 3、所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 其它4、在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。 5、“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。 6、产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。   四、投入 投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。 1、行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。 2、对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。 3、用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。 4、用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。 5、用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。   五、上瘾模型 最后,有一个询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题: 1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发) 2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动) 4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏) 5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)   回头想想,把这个模型套在各个让我们上瘾的玩意上,是不是一

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