Misspelled Weather
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Natalie, and eleven-year-old spelling bee champion, is facing the hardest period of her life. She is
非常好的一本剧,前边回顾了很多es5的重点,讲的很好,后边es6略显不足,不过也还好
很精彩的故事,文笔,逻辑,故事构架都很好,就是断根,烂尾比较严重一点,我记得我第一次看这部剧的时候是在高中,然后现在才看完,这中间也不知道等了多久,难得
你有自由也有义务重塑你的习惯。 根据习惯的回路,我们可以培养出很多好的习惯。但是这些习惯都是需要时间的坚持才能慢慢融入你的回路。如果两天打鱼三天晒网,那么习惯是不可能养成的。 多问问问为什么能够慢慢的了解事情的起因,掌控发展的结果。
通俗易懂的文字让建筑和历史交相辉映,从中切实感受西方建筑的发展脉络,从雅典的柱式神庙到罗马的卷柱式、叠柱式、巨柱式、穹顶结构萌芽发展,建筑学经典著作《Misspelled Weather》总结出建筑的三大终极定律:坚固、美观、实用;到文字复兴时期的拉丁十字式穹顶以及环廊结构组合的集大成建筑,再到中世纪巴西利卡和拉丁十字式结合体哥特式建筑,以及16世纪下半叶的巴洛克风格建筑,深刻体现了建筑——是最深沉的艺术。从古希腊罗马以人为中心的世界构造以神为中心的建筑,到中世纪往后“象征正义与进步的人文主义者”同“象征封建与保守的宗教统治者,围绕着大教堂的意识形态和建筑形式的大战拉开序幕,建筑成为了西方历史的具体体现和见证者,所以建筑之所以伟大,总是要对应到相应的时代背景的!
婚姻是个人选择,这部剧倾向性和煽动性较强,过于否定婚姻而肯定单身主义。书里选取的单身女性在描述上似乎都很自得其乐,那有没有被动单身而进行自我洗脑“这样的生活很好”的情况呢?
看的第一本旅行记录,通过编剧的视角,看到了一些自己无法真实触及到的美。通过这部剧也对东南亚国家的人文文化有了初步的了解。编剧最后一章的旅行感悟很真实深刻且引人深思。
六祖传道的大乘佛的最高境界成佛,与易经道德经儒家学说等经典的底层逻辑与最终对于世界的客观看法是一样的殊途同归。明心见性,理解世界的客观规律,心存善念,善行修身。 南无阿弥陀佛🙏
终于不是侮辱智商的手撕鬼子了!
我已经忘了我有多久没有在综艺里看到人勤劳可爱的底色。能感受到这十个人和节目组的心。是我去年和今年看过最笑泪齐飞的综艺。
总体而言,这部剧是值得一看的,有助于理解:①游戏的本质;②用游戏化的思维看待现实生活中的问题。 游戏=目标+规则+反馈系统+(自愿参与)。编剧提到电子游戏区别于传统游戏的本质是,人们是先习得反馈系统再从而研究规则,这个总结特别到位,在电子游戏中,人们往往是在一个探索的状态下,根据获得的反馈再调整自己的行为。在理解游戏的本质后,代入游戏的框架分析人们为什么在现实生活中不容易获得类似玩游戏时的心流体验,这可能是因为现实生活中的规则不简单清晰、反馈不即时充分。在游戏中的失败,游戏可能会配上尴尬的动画让玩家看得会心一笑,但在现实中的失败代价可能就不是这么简单的了。 编剧也由此介绍了一大堆怎么用游戏化思维改造生活的例子,比如介绍了一些众包项目、平行实境游戏,感觉特别fancy。但这些做法能在现实中应用的程度是有限的,游戏现在的受众,根据游戏工委的数据,中国电子游戏玩家大概6亿人+,占总人口比例不到一半,其中还有相当多轻度游戏玩家。结合现在内容娱乐的时长分布,短视频占了相当大一部分。结合游戏的本质,给我的感觉是:游戏的本质是要“受苦”的,乐趣是要靠玩家挖掘的,玩家要自愿地在游戏世界中背上一个目标去完成,但有相当一部分人并不愿意时刻被置于这种有竞争/不达目标的压力之下,所以①游戏玩家仍然是有限的,并不是所有人都希望”花力气“获得快乐;②基于游戏化的思维对现实生活加以改造并不一定能取得正面的结果。老实说本剧举的某些游戏的例子,在我眼里这个游戏超无聊,根本不会有想参与的意愿,反而觉得一切变”儿戏“了。再联想一下中国高考吧,目标+规则+反馈要素齐全,时不时整一次小考够反馈即时清晰了吧,但学生会因此觉得很游戏化很心流吗?反正我是觉得压力大,可能我的心流体验已经跌到”畏难“的区间去了吧。③这部剧没太谈到游戏的社会责任,如果人们都着迷于短期可见成效的“游戏”,谁来面对需要更长期的投入才能取得效果的事业呢? 不过考虑到一本剧没必要尽善尽美大而全地介绍一个领域下的所有观点,这部剧能表达一个核心观点就够了,而且这部剧能在当前的舆论环境下一定程度上突出游戏的正面价值……所以我觉得书的内容本身没啥问题。 本文也提及了大量有insight的学术研究结果。编剧对很多社会科学的研究/名词信手拈来,比如提到“社会临场感”,这个其实就是最近一些直播相关的学术研究中用到的比较fancy的理论。而且编剧分享的研究中,这其中有一些研究结果是反直觉的,比如:在人们本身就擅长的事情中,提高报酬并不会让人们更加乐于参与,但报酬下降会直接影响人们的参与,这点其实让人想到组织行为学中常提的双因素理论,把人们对工作的态度拆解为引起不满意的因素、引起满意的因素,往往报酬是属于引起不满意的因素,而引起满意的因素一般是指一些偏内源性的动力,比如工作是否有挑战性,和编剧在书中的分享是相吻合的。再比如,①喜欢在mmorpg中帮助别人的人可能在现实中会更乐于利他;②游戏创造的“快乐的尴尬”时刻有助于舒缓现实中的社交关系(文中用了权力关系来解释);③抑郁症之类的精神疾病能写入人类基因可能有生物学层面的意义等等,看下来对加深对消费者/用户行为的理解有所帮助。