Zhenikh
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《Zhenikh》,其他作品,前苏联出品,1960年上映。
这部剧写的一点都不枯燥。从现在开始,要好好运动,动员身边的人戒烟,
又一次没摒牢,还是在薄荷结束前,读了一次大结局。明知道结局,还是被巧妙的构思吸引了,一口气读完的酣畅感,越发的,希望有更多的人能在翻译这条路上,有更多的坚持,让更多的美妙原文在中文世界里,变得也那么美妙。
一、浑然忘我的心流体验 还记得上一次“浑然忘我”的经历吗? “迎着风慢跑,坏心情随汗液排出了体外” “地铁上,读到一本好剧,竟然坐过了许多站” “某天上班效率奇高,前一天的难题,轻松搞定” 这种“浑然忘我”的愉悦体验被美国积极心理学奠基人之一的伊里姆·克里莫夫称之为【心流】。 他在演讲中这样描述【心流】所带来的体验: “你会感到无比欣喜,觉得有能力控制自己的行动,主宰自己的命运,而不被莫名其妙的力量牵着鼻子走” 那么如果将这种令人如此愉悦的【心流】体验代入到我们的产品角色中,可以带来哪些价值呢? 从体验者的层面来看,【心流】的塑造能够为人带来幸福感和价值感,促使体验者为再次获取该体验而付出更多积极主动的行动。 从产品的层面来看,积极主动的用户行为可以为产品带来更长久的使用时长、更稳定的用户留存、更有效的自传播效应(更低的拉新成本)和更优秀的粉丝口碑。 那么综上所述,我们可以简单的用如下一句话来概括【心流】体验能带给我们的价值 用户通过【心流】体验上瘾,从而产生积极主动的行为付出,而产品也可因此获利 那么既然我们已经了解到【心流】体验的价值,那么我们就需要针对此价值进行下一个命题探索 二、学习行为能否获得【心流】体验? 针对该命题,我们可以先了解伊里姆·克里莫夫曾做过的一个研究,研究中发现了一个非常有趣的悖论现象: 大家总是倾向于少工作,而拥有更多闲暇。 但事实上当人在工作学习时面对挑战、发挥技巧,会觉得快乐、强壮、有创意、满足; 闲暇时,他们会因无事可做技巧无用武之地,以至于觉得悲伤、软弱、迟钝、不满足。 为了进一步了解这个悖论现象,米哈里又进行了一系列深入的跟踪调研,来对比当人在工作学习或者休闲娱乐的状态下【心流】发生的情况。最终米哈里收回了4800多份问卷,问卷反映的结果如下 如图所示,【心流】大多出现在工作或学习的时候,占比高达54%,在休闲时较少发生,占比只有18%;无感甚至消极的比例,工作学习时占46%,休闲时却高达82%。 从数据结果可以看出,人在工作学习时比在休闲时更容易进入【心流】状态,产生浑然忘我的体验。 米哈里还针对工作学习中出现的46%无法进入心流的情况进行访谈研究,得出阻碍【心流】发生的几点重要原因,我们可以边看边来思考该如何在产品层面来解决以下同类问题: 2.1 缺乏变化与挑战 可以理解为任务的难度与当事人的能力不匹配。 当任务的难度远高于当事人的能力时,让使当事人深受挫折,接着是担心,最后产生焦虑; 当任务的难度远低于当事人的能力时,当事人会感到轻松,继而会觉得无趣; 当任务的难度过低,当事人的能力也较低时,虽然难度与能力相匹配,但当事人会趋于淡漠,对事情无动于衷; 只有当任务的难度适中,当事人的能力也适中时,当事人投入心力、获得反馈、达成目标、获得成就感、产生乐趣,从而获取【心流】体验。 该问题同样会出现在我们现有的任何服务性产品之中,诸多产品设计师也在努力探索功能设计中【难度与能力的黄金比例】,而这种探索的成功必须建立在对目标用户充分调研的基础之上。 2.2 无法完全的投入 无法完全投入的因素有很多,主观因素可能是因为当事人自身的身体因素,譬如身体疲惫、情绪波动导致无法集中注意力,客观因素则可能是因为当前任务缺乏明确的目标和适当的反馈激励导致挫败感和无趣感。 针对此类问题,目前市面中很多产品已经在试图给出不同的解决方法。 如针对主观因素,潮汐、番茄钟等应用会提供用户一些准备工作,比如激励图和准备倒计时等视觉引导方式,或许深呼吸引导、白噪音、轻音乐和冥想等听觉引导方式,来帮助当事人更好的进入投入状态。 如针对客观因素,To do l
刚开始出来的时候没看过,放假在央视8套有播,经常播的说,剧情倒是还不错的,选角也挺合适,就是不喜欢何书桓误会依萍那段了,如萍趁虚而入,看着依萍那么可怜又心酸越觉得如萍讨厌了,每个演员演技都在线的,所以没事也会再看看,还有里面配音有点别扭